jueves, 5 de diciembre de 2013

Planificación De una Clase


CENTRO: POLITÉCNICO GREGORIO URBANO GILBERT                                                           FACILTADOR: JOSÉ MIGUEL HENRÍQUEZ.
GRADO: 3ER INFORMÁTICA (NIVEL MEDIO)
ASIGANTURA: ALGORITMO COMPUTACIONAL
CANTIDAD ALUMNO: 24
DURACIÓN: 45 MINUTOS
CICLO: PRIMER SEMESTRE
AÑO ESCOLAR: 2013-2014

PROPÓSITO

Utilizar la sentencia condicional  para la elaboración de  diagramas de flujo.

CONTENIDOS

Conceptuales:

Diagrama de flujo (DFD) con sentencia condicional.

Procedimental:

  Identificación del uso de la sentencia condicional en la elaboración de diagramas de flujo.

Actitudinal:

Valoración  del  uso de la sentencia condicional para la elaboración de diagramas de flujo.

ESTRATEGIAS

Retroalimentación

Lluvias de ideas

Ejemplos de diagrama de flujo con sentencia condicional.

Ejercicios de diagrama de flujo con sentencia condicional.

ACTIVIDADES

1.      Ejemplo utilizando sentencia condicional en los diagramas de flujo.

2.      Elaborar Diagrama de flujo con sentencia condicional. 


WebQuest Diagrama De Flujo





Bienvenidos a esta WebQuest sobre los diagramas de flujo. Está dirigido a los estudiantes del Politécnico Gregorio Urbano Gilbert de tercero de media perteneciente al área de informática.

Introducción:

El objetivo de esta webquest es facilitar a los alumnos la herramienta para la elaboración de diagramas de flujo (DFD), con esta actividad se pretende que los alumnos del área de informática tengan el conocimiento necesario en lo concerniente a la creación de diagramas de flujo.

El link Para la descarga de dicho programa es el siguiente.


Tarea:

Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.

Mientras que un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.



Proceso:

Los alumnos se reunirán en pareja conformados en clases anteriores, con la finalidad de identificar las funciones del programa DFD y dar solución a los problemas planteados a continuación observando unos videos que le servirán como guía.

1.  Elaborar un diagrama de flujo que determine al área de un triángulo. Sabiendo que (Triangulo = Base * Altura /2).
2.  Elaborar un diagrama de flujo que determine el mayor de dos variables.
3.  Elaborar un diagrama de flujo que determine el mayor y menor de tres variables.
4.  Elaborar un diagrama de flujo que calcule el total que una persona debe pagar en una tienda de electrodomésticos, sabiendo que el precio de cada electrodoméstico es de $800 si compra menos de 5 y de $700 si compra 5 ó más electrodomésticos.

Las parejas deberán enviar un correo a la dirección siguiente (warrior053@hotmail.com) en el cual enviaran un documento adjunto con la solución a los diagramas planteados.

Recursos:



Evaluación:

Esta actividad tendrá un valor de 20 puntos, tomando en consideración que cada Diagrama de flujo tendrá un valor de 5 puntos. Los criterios a tomar en cuenta son los siguientes:

·       Creatividad.
·       Saber trabajar en pareja.
·       Faltas ortográficas en todo el trabajo.
·       Concordancia.
·       Dominio del tema.


Conclusión:

Al terminar este proyecto, tendrán conocimientos sobre todo lo concerniente a la creación de diagramas de flujo con sentencia condicional, conocerán acerca del programa para elaborar diagramas de flujo (DFD) y sus funciones.




Paseo Virtual Barrio Haití, Puerto Plata


Paseo Virtual Barrio Haití


miércoles, 20 de noviembre de 2013

Caza del tesoro Navidad



Introducción

La palabra navidad proviene del  latín (navitivas, nacimiento), La navidad es una época en la cual la familia se reúne para compartir,  pasar muy buenos momentos y desearse las mejores bendiciones del señor.

¿Pero en verdad conocemos el origen de la navidad?, el objetivo de esta caza del tesoro es conocer el origen, las actividades que se festejan, sus tradiciones y costumbres.




Preguntas

¿Qué es la navidad?

¿Cuál es el origen de la navidad?

¿Cuáles son las tradiciones y costumbres de la navidad?

¿Cómo es la navidad en República Dominicana y que actividades se festejan en esa época?

Recursos.





La gran pregunta.

¿Consideras tú que la navidad es una época especial?, Justifica tu respuesta.

Evaluación

Se valorará la precisión en la respuesta, la justificación en aquellas que lo necesiten, la redacción clara y escrita atendiendo a las reglas gramaticales y ortográficas


Créditos

Agradezco a los dueños y autores de las distintas páginas que utilizo para poder elaborar esta caza del tesoro.

Aula Tecnológica Siglo XXI: www.aula21.net

Enciclopedia libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada






viernes, 15 de noviembre de 2013

Periódico Mural


La salud visual y los aparatos tecnológicos
ESTAR TODO EL TIEMPO FRENTE A UNA PANTALLA TIENE CONSECUENCIAS A LARGO PLAZO


En el trabajo es la computadora, en la casa la televisión o los videojuegos, a cada minuto del día el celular y, cuando éste se descarga, pues nos queda la tableta. La constante en la vida del ser humanos promedio actual es tener los ojos frente a una pantalla y sí, hay consecuencias.
Roberto Tapia, optómetra y gerente de educación para Latinoamérica de la marca de lentes Transitions, explica que la forma de trabajo y ocio del ser humano ha cambiado. “Antes se dedicaba más tiempo a ver a la distancia, que fue lo natural desde tiempos lejanos”, explica Tapia. En la actualidad hay más enfoque en lo cercano, sobre todo por el uso de computadores.
“Lamentablemente existe lo que se llama el síndrome visual por el ordenador, un conjunto de síntomas y signos que la persona refiere como cansancio, estrés visual, enrojecimiento de los ojos, lagrimeo, resequedad, dolor de cabeza, dolor de espalda baja o lumbar y dolor en las falanges y muñecas”, detalla el experto. 
Radiación UV

Es inevitable el uso de los aparatos electrónicos, pero no hay por qué abusar. Tapia recuerda que estas tecnologías emiten cierta cantidad de radiación ultravioleta,  que no resulta peligrosa, pero cuyos efectos acumulativos (junto a los del sol) sí podrían afectar la salud a largo plazo. En ese sentido se requiere de una protección adecuada. 
“Muchos de los lentes de venta libre no tienen protección adecuada contra los rayos ultravioletas, la tecnología fotosensible de Transitions tiene bloqueo hasta los 400 nanómetros, es decir que no sólo bloquea rayos ultravioletas sino la luz visible color azul, que si bien estimula la visión también es agresiva y tóxica para la retina humana”, dice Tapia.
 Carecer de esta protección  acarrearía el día de mañana problemas en la calidad de la visión y la vida. Tapia refiere que ha llegado a ver casos de adultos muy jóvenes con cataratas, “estamos viendo casos de personas muy jóvenes con cataratas, situación que pudo prevenirse con facilidad”. 
Cuidarse

Octubre es el mes dedicado a concientizar sobre el tema de la salud visual y el primer consejo es la visita anual al especialista (oftalmólogo y optómetra) para un chequeo completo. 
Utilizar con mucha frecuencia los aparatos electrónicos no será la causa directa de un defecto visual como astigmatismo, hipermetropía o miopía, pero si estos defectos ya existen, estar siempre frente a una pantalla puede hacer que los síntomas se sientan más. 
Es preocupante también que cada vez más temprano los niños utilizan con demasiada frecuencia estos aparatos, a veces desde los dos y tres años de vida. “Esto puede causar a futuro vicios acomodativos, es decir, que mantengan  por mucho tiempo la visión cercana y no desarrollen la visión a distancia, lo que les va a influir en una fatiga visual mayor en el futuro y obviamente una merma en el desempeño académico”, señala Tapia. Además de visitar al especialista una vez al año, es perentorio adquirir productos de calidad y reducir al mínimo el uso de los aparatos electrónicos. Se recomienda que por cada hora de uso haya un descanso de cinco minutos mirando a lo lejos. 
A los niños de la casa se les debe poner límites en el uso de aparatos electrónicos, y exigir el descanso al aire libre con frecuencia. Aunque no necesite lentes el infante puede usar lentes fotosensibles que lo protejan de la radiación UV y debe además proteger sus ojos de los rayos UV del sol. 
Un niño debe visitar al oftalmólogo desde que nace, pero si no, debe hacerlo al menos en el inicio de la etapa escolar para descartar cualquier defecto refractivo.
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ALGUNOS TIPS PARA USUARIOS

Consejo: Visite al especialista si su pequeño se acerca demasiado a los objetos para verlos, parpadea mucho, hay enrojecimiento de ojos, lagrimea demasiado o se sale mucho de la línea al dibujar.
Recomendaciones:

- Por cada hora de trabajo descanse los ojos cinco minutos viendo a lo lejos, y parpadee mucho y de forma más consciente.
- Se debe estar a una distancia promedio de 50 centímetros de la computadora y a una distancia prudente del móvil. 
- Limpie los aparatos electrónicos para evitar conjuntivitis alérgica por polvo. 
- Utilice lentes fotosensibles y con antirreflejo.


Ciberacoso afecta al 30.7% de adolescentes

Con el objetivo de concientizar a la comunidad latinoamericana acerca del cyberbullying, ESET, compañía líder en detección proactiva de amenazas, se unió a principios de octubre a la Semana de la No Violencia. En ese sentido, desarrolló una encuesta que reveló que el 30.7% de los adolescentes de la región fue víctima de acoso en Internet.
El cyberbullying es el hostigamiento a través de medios informáticos como redes sociales, correo electrónico o sitios web. Consiste en molestar, amenazar, humillar o acosar a una persona utilizando dichos medios, lo cual resulta dañino para la víctima, que generalmente tiene entre 12 y 20 años.
En más de la mitad de los casos reportados en la encuesta de ESET, el acoso se dio en forma de burlas (así lo manifestó el 52,6% de los participantes). Otras formas comunes de acoso fueron amenazas, insultos, apodos denigrantes y publicación de información, fotos o videos privados de la víctima. Sobre dónde ocurrió el maltrato, predominaron Facebook, Twitter y Google+, con 82,7% de los votos. 


Lo nuevo del mundo móvil: pantalla flexible
SAMSUNG Y LG LANZARÁN DISPOSITIVOS DE ESTE TIPO EN LOS PRÓXIMOS MESES


La industria de los teléfonos móviles es una de las más dinámicas y competitivas de la actualidad. Los avances no cesan y las compañías realizan lanzamientos casi a diario con nuevos productos y ‘features’. Pero estamos a punto de presenciar algo que no había sido lanzado comercialmente: los primeros móviles con pantalla flexible. 
En la carrera, una de las marcas que lleva la delantera es Samsung Electronics, dispuesta a probar que los teléfonos flexibles no son cosa de ciencia ficción. El primer móvil Samsung con panel no rígido sería desvelado en cualquier momento, según se lee en portales especializados en tecnología. 
El Galaxy Round utilizaría una pantalla de plástico en lugar de una de cristal y podría incluir características similares a las de Galaxy Note 3 lanzado recientemente. De hecho, D.J. Lee, responsable de “marketing” de la División de Movilidad de Samsung, anticipó durante el evento de lanzamiento del Galaxy Note 3 que la empresa pensaba lanzar un teléfono inteligente con pantalla curvada en octubre.
La competencia

El terminal que da la pelea a la empresa surcoreana en este renglón es de la compañía LG. Se dice que el móvil flexible de la marca llevará por nombre G Flex y que tendría una pantalla OLED de plástico de 6 pulgadas, pudiéndose doblar para rodear cómodamente la cara del usuario. La empresa realizaría el lanzamiento en noviembre y se detalla que la pantalla del smartphone será cóncava y Full HD, la misma que incorpora el LG G2.
El smartphone con pantalla flexible de LG incorporaría un procesador Snapdragon 800 de Qualcomm, además de conectividad LTE. Éste podría ser el primero de los tres dispositivos que LG va a anunciar en los próximos meses, todos con pantalla flexible.
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UN TELÉFONO Y DOS SISTEMAS OPERATIVOS

Según Bloomberg, Microsoft está intentando convencer a HTC para que permita que sus teléfonos puedan arrancar con dos sistemas operativos diferentes, Android y (obviamente) Windows Phone.
Las negociaciones aún están en marcha, pero desde Redmond estarían dispuestos incluso a regalar la licencia de uso de su sistema operativo a cambio de estar presente en cada teléfono de la compañía asiática.
Esta estrategia ya se ha intentado con anterioridad, aunque de forma no oficial. Precisamente HTC es una de las pocas compañías que se ha atrevido a lanzar un teléfono compatible con ambos sistemas operativos.
Actualización de Windows 8 ya está disponible

Microsoft Corp. anunció la disponibilidad mundial de Windows 8.1, una actualización rica en funciones a su popular sistema operativo Windows 8 que permite a los clientes crear experiencias acordes a su ritmo de vida ó en el trabajo, en casa o mientras viajamos. A partir de Octubre 17, los consumidores con un dispositivo Windows 8 en más de 230 mercados y 37 idiomas pueden descargar la actualización gratuita en línea a través de la Tienda Windows. 
Windows 8.1 también estará disponible en los dispositivos nuevos y como software empaquetado en tiendas de todo el mundo el 18 de octubre. Windows 8.1 evoluciona la visión de Windows en torno a un cómputo personalizado, al tiempo que demuestra el compromiso constante de Microsoft con el desarrollo rápido y de alta respuesta. Representa también una ola de nuevos e innovadores dispositivos para los consumidores y las empresas: desde la comodidad y movilidad de las tabletas y los equipos dos-en-uno hasta la experiencia productiva de las portátiles y las PCs todo-en-uno. Muchos de estos nuevos dispositivos incorporan capacidades táctiles y brindarán adelantos en poder de procesamiento, duración de batería y diseño, a diferentes precios.
Con Windows 8, la marca presentó una era de cómputo sumamente móvil, táctil y conectada. Windows 8.1 evoluciona esta visión y reúne todo lo que la gente hace en sus dispositivos, ya sea en casa, en el trabajo o mientras viaja. Windows ofrece la experiencia de cómputo más personal disponible, lo que convierte a tu dispositivo en una extensión de ti mismo que te ofrece más maneras de crear una experiencia personal. Reloj
Adidas miCoach Smart Run es un reloj con pantalla de 1.45 pulgadas que incluye GPS, acelerómetro y  monitor cardíaco. MP3 Player
Energy Sistem MP3 Sport Active 2 son reproductores de MP3 compactos y con un peso de 15 gramos y 11 milímetros de grosor. Notas digitales
Wacom Bamboo Pad es una superficie táctil capaz de reconocer gestos y que trae un puntero con 512 niveles de presión.


domingo, 10 de noviembre de 2013

WebQuest: La Gestión Educativa en la República Dominicana.




Bienvenidos a nuestra WebQuest sobre la Gestión educativa en la República Dominicana. Esta dirigido a los estudiantes de habilitación docente del tercer ciclo 1er grupo.

Introducción:

El objetivo de esta webquest es documentar a los alumnos sobre la Gestión Educativa en la República Dominicana, con esta actividad se pretende que como futuros docentes y directores estén debidamente informados sobre este asunto.

Tarea:

La gestión educativa está conformada por un conjunto de procesos organizados que permiten que una institución o un ministerio de educación logren sus objetivos y metas.

Una gestión apropiada pasa por momentos de diagnóstico, planeación, ejecución, seguimiento y evaluación que se nutren entre sí y conducen a la obtención de los resultados definidos por los equipos directivos.

Una buena gestión es la clave para que lo que haga cada integrante de una institución tenga sentido y pertenencia dentro de un proyecto que es de todos.
En otras palabras, es fundamental lograr que todos "remen hacia el mismo lado" para lograr lo que se quiere, y mejorar permanentemente.


Proceso:

Los alumnos se reunirán por los equipos ya conformados en clases anteriores, con la finalidad de dar respuestas a las siguientes preguntas.

         a.     ¿Qué es la Gestión Educativa?
         b.    ¿Características de la gestión educativa?
         c.     ¿Qué promueve la gestión educativa?
         d.    ¿Qué ley regula la gestión educativa en la República Dominicana?
         e.     ¿Propósitos de la gestión educativa?

Con las respuestas a estas preguntas, los equipos deberán entregar un trabajo por escrito y elaborar una entrada en sus respectivos blog.

Recursos:




Evaluación:

Esta actividad tendrá un valor de 10 puntos, tomando en consideración que cada pregunta tendrá un valor de 2 puntos. Los criterios a tomar en cuenta son los siguientes:

        ·       Responder las preguntas correctamente y colocar ejemplos de cada una de ellas.
        ·       Saber trabajar en equipo.
        ·       Faltas ortográficas en todo el trabajo.
        ·       Concordancia.
        ·       Manejo del tema.

Conclusión:

Al terminar este proyecto, tendrán conocimientos sobre todo lo concerniente a la gestión educativa en la República Dominicana, conocerán sus características y las leyes que la rigen, así como el propósito con el cual esta fue creada.

Una vez concluido el trabajo evaluaremos las entradas hechas en su blog y socializaremos sus opiniones.


viernes, 8 de noviembre de 2013

WebQuest



¿Qué es una WebQuest?

La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.



¿Qué es una Miniwebquest?

Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

Tipos de mini webquest:

·         De Descubrimiento: sirven para introducir un tema, llevando a los alumnos a descubrir e iniciarse en los conocimientos que pretendemos adquieran.

·         De Exploración: se utilizan durante el desarrollo de una unidad temática para profundizar en los conceptos o conocimientos que nos interesen.

·         De Culminación: se utilizan al final de un tema para asentar los conocimientos adquiridos, necesitan de una base teórica que, o bien se consigue con el trabajo con los métodos tradicionales de clase, o bien a través del trabajo de miniquest de tipo de Descubrimiento y Exploración.

¿Cuáles son sus partes y en qué consisten cada una de ellas?



WebQuest 
Se espera que un WebQuest  tenga al menos las siguientes partes: una introducción clara, sucinta que proporcione la información necesaria para iniciar la actividad; una tarea central interesante y concreta; una colección de recursos (sitios web fundamentalmente) donde encontrar la información necesaria; una descripción paso a paso del proceso que se utilizará para la tarea, pautas para organizar la información adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.). Ésta será la parte fundamental para los alumnos; la evaluación del trabajo de los alumnos y como cierre una conclusión, que repase lo que han aprendido los alumnos y cómo puede ser aplicado en otros temas.


Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.


En éste apartado se proporciona al alumno una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como, una exposición verbal, una cinta de video, construir una página Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico, un trabajo de creación, o cualquier otra  actividad que requiera que el alumno procese y transforme información que ha recogido . Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en aulas diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores.

La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla, para ello es útil un documento creado por Bernie Dodge llamado "Taxonomía del WebQuest: Una taxonomía de las Tareas". En él se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Existe una versión  traducida del original en inglés por Nuria Abalde:  "Taxonomía del WebQuest- Una taxonomía de las Tareas" .

 La tarea se puede centrar en preguntas  a responder, resúmenes para crear,  problemas para solucionar, posiciones para ser formuladas y defendidas....


En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar,...el profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.


Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los recursos en la sección correspondiente al proceso.
Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros  corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel específico o tomarán una perspectiva en particular.

5. Evaluación.

La evaluación es una adición nueva en el modelo de las WebQuests. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación (Rubric en inglés).
En Eduteka podrás encontrar un estupendo artículo acerca del empleo de las "plantillas de evaluación" también llamadas  "Matrices de Valoración" para  averiguar cómo está aprendiendo el alumno, como construirlas y ejemplos ya creados . Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.
 Por otra parte para evaluar "WebQuest"  ya creadas por otro profesores que pensemos utilizar con nuestros alumnos podemos elaborar una plantilla de evaluación  tomando como base la "Plantilla para evaluar WebQuests" (en Inglés) de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas claras, valoración acorde con tareas específicas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.

6. Conclusión

Por último esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Tal como se menciona en un artículo de la sección 'Ed Online' del sitio Web 'Thirteen' "Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho". En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

Algunos profesores plantean versiones reducidas de las WebQuests, que sólo poseen los apartados de introducción, tareas y recursos, y exigen mucho menos tiempo de preparación.

Un ejemplo de estas versiones reducidas de las WebQuests son muchas de las actividades de ampliación que se presentan bajo la sección "Para saber más" en cada una de las unidades didácticas de ESO que ofrece la editorial SM en: librosvivos.net.

Miniwebquest.

Las partes de las que consta una MiniQuests son básicamente tres: Escenario, Tarea y Producto.
  • El Escenario: establece un contexto para el proceso de resolución del problema que plantea la MiniQuest. Como la Introducción de la WebQuest, debe evocar un enfoque cognitivo concreto: el estudiante es un espía, un periodista, un experto, un galerista… Generalmente, la MiniQuest sitúa al alumnado en el papel de un adulto, planteándole de esta forma un reto. Por ejemplo, una MiniQuest de la asignatura Economía podría sugerir representar el papel de un asesor que aconseja a varios compradores de un piso sobre las mejores condiciones hipotecarias.
  • La Tarea: incluye preguntas para que los estudiantes puedan contestar la pregunta esencial. A diferencia de la WebQuest, en la MiniQuest es un apartado con una alta estructuración, es decir, con indicaciones muy concretas y dirigidas, dado que se realizará en una o dos clases. Además, debe contener toda la información de sitios web necesarios (no excesivamente numerosos: 4-8).
  • El Producto: consiste en una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. Exige que el alumno elabore la información, la sintetice, la emplee competencialmente, renovando su visión sobre el tema, y aplicando estrategias de investigación. Debe estar en consonancia con el rol asignado al alumno en el Escenario: si en ese apartado se indicó que es un espía, el Producto puede consistir en un informe; si es un periodista, en una portada o artículos; si es un experto, en un memorándum

¿Cuál es su importancia?

La importancia de la webquest en la educación radica en que permite socializar el conocimiento y las experiencias de los individuos de manera más efectiva, desarrolla habilidades cognitivas además de incrementar las habilidades en el uso de las TICs. Es una herramienta que permite al profesor estimular el deseo de investigar en el estudiante que se convierte en el protagonista absoluto de su propio proceso de aprendizaje.

¿Cuál es la diferencia entre Webquest y Miniwebquest?

Webquests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas mientras que las Miniquests son actividades que promueven el pensamiento crítico y permiten la construcción de conocimiento por parte de los alumnos. Están inspiradas en las webquests pero, a diferencia de éstas, son más breves y suelen abordar un contenido puntual.

¿Cómo cree usted que la puede integrar a su clase?


Sería una herramienta muy útil porque mediante su uso se podría impartir un tema en el cual los estudiantes puedan plasmar sus ideas y también podría ser una clase no presencial


WebQuest